menu rozwijane

niedziela, 24 grudnia 2017

Przykład walki w Wyjątkowych Bohaterach i Niezwykłych Zagrożeniach

Ilustracja: Dave Allsop - copyright(C) 2011 
Poniższy tekst publikuję na prośbę kilku osób, które wsparły zbiórkę OHETu i chcą głębiej zrozumieć możliwości jakie daje mechanika mojej gry. Wytłuszczone części tekstu będą służyć w czasie rozgrywki jako etykiety.

W scenie biorą udział:
Duncan – Wojownik
Koncepcja [KB7]: Wprawny siepacz, zdeterminowany w oczyszczaniu świata ze zła i niegodziwości.
Atrybuty: Siła: wysoka; Zręczność, Budowa, Mądrość: przeciętna; Inteligencja, Charyzma: niska
Wyposażenie: skórznia, tarcza, miecz jednoręczny, pochodnia, butelka oleju.

Drald – Barbarzyńca
Koncepcja [KB7]: Twardy i potężny dzikus, który żyje aby miażdżyć swoich wrogów.
Atrybuty: Budowa: wysoka; Zręczność, Siła, Charyzma: przeciętna; Inteligencja, Mądrość: niska
Wyposażenie: skórznia, topór dwuręczny, pochodnia, lina, worek soli.

2 gobliny [K4]: Zawsze atakują w grupach. Czasem zatruwają.
Ork [K8]: atakuje w grupach, jest bezlitosny. Odporny na próby perswazji i uwodzenia. WO2, 2 ataki.

Tło fabularne:
Wioska Farmine padła ofiarą brutalnej napaści zielonoskórych. Ork wraz z bandą goblinów porwał żonę i córkę sołtysa, a teraz wymusza na zrozpaczonych mieszkańcach coraz wyższe haracze. Na szczęście w okolicy pojawiło się dwóch dzielnych awanturników – Duncan i Drald, którzy niepozostali obojętni na krzywdę wyrządzoną dobrym ludziom. Postanowili uwolnić porwane kobiety i poskromić bandę orka.

Otoczenie sceny:
Wilgotna i pełna śmieci jaskinia.

Przebieg starcia:
Duncan i Drald zakradli się do jaskini zielonoskórych w chwili gdy większość goblinów zajęta była zadaniami poza swoim legowiskiem. W środku został jedynie ork i dwóch goblińskich strażników pilnujących porwanych kobiet. Mistrz Gry zażądał od graczy testu Zręczności aby sprawdzić czy udało im się zaskoczyć zielonoskórych bandytów. Zarówno Duncan jak i Drald mają Zręczność na poziomie przeciętnym. Gracz prowadzący Duncana decyduje się jednak podnieść stopień trudności testu aby otrzymać Punkt Doświadczenia. Mamy więc dwa testy: trudny (Duncana) i przeciętny (Dralda).  Gracz prowadzący Duncana rzuca dwoma kośćmi i uzyskuje wyniki 5 oraz 4. Zgodnie z zasadami wybiera gorszy wynik. Gracz prowadzący Dralda rzuca jedną kością i uzyskuje 6. Wyniki to: 4 - tak, ale… (Duncan) oraz 6 - tak i… (Drald). MG decyduje, że Duncan zdołał zaskoczyć jednego goblina ale pozostali zielonoskórzy zauważyli jego obecność. Drald za to niezauważony zdołał zakraść się do orka i stanąć za jego plecami.
Zanim gracze określą inicjatywę swoich bohaterów, MG pozwala im wykonać ataki na zaskoczonego goblina i orka. Przewaga zaskoczenia jest tak duża, że MG decyduje, że testy ataków bohaterów będą łatwe. Obaj gracze decydują się podnieść stopień trudności aby zdobyć Punkt Doświadczenia. Czy ataki bohaterów odniosą skutek? Atak Duncana kończy się wynikiem 4 – Tak ale… więc MG zdecydował, że goblin został powalony lecz nadal żyje i jest zdolny do walki. Drald niestety oblał test wynikiem 2 – Nie. MG zdecydował, że ork w ostatnim momencie zorientował się, że ktoś czai się na jego życie i zgrabnie uchylił się przed ciosem topora.
W tym momencie MG zarządził test inicjatywy. Gracze zadają pytanie: czy mój bohater zareaguje jako pierwszy?. Drald powinien rzucić jedną kością (Zręczność na przeciętnym poziomie) ale MG zarządza trudny test ze względu na przewagę Koncepcji orka (ork[K8]; Drald[KB7]). Duncan również posiada Zręczność na przeciętnym poziomie ale goblin, którego zaskoczył posiada niższą Koncepcję i jest powalony. Jednak MG wziął pod uwagę drugiego goblina, który zauważył Duncana w czasie jego ataku i będzie chciał również go zaatakować. To zmienia stopień trudności i MG zarządza przeciętny test Zręczności dla inicjatywy Duncana. Gracze wykonują rzuty. Drald uzyskuje wynik 3 – nie, ale…, a Duncan 4 – tak, ale… MG decyduje, że pierwszą akcję wykona goblin, niezwiązany walką, następnie Duncan, potem ork, dalej Drald i na końcu powalony goblin.
MG decyduje, że goblin strzela z łuku do Duncana. Jako, że potwory zawsze trafiają i nigdy nie unikają, to test wykonuje jedynie gracz prowadzący Duncana. Przeciętny test Zręczności (taki wymagany jest w obronie przed bronią dystansową) kończy się wynikiem 6 – tak i…! MG decyduje, że nie dość, że Duncan zgrabnie uchylił się przed strzałą, to w oczach goblinów stał się przerażającym przeciwnikiem.
Teraz Duncan ma okazję do ataku - testuje swoją Siłę, jako że to dla niego łatwy test (Siła na wysokim poziomie, powalenie goblina i przerażenie jakie przed chwilą wzbudził) rzuca dwiema kośćmi i wybiera lepszy wynik. Znów 6 – tak i…! MG decyduje, że Duncan jednym, potężnym cięciem kończy marny żywot leżącego u jego stóp goblina.
Teraz atakuje ork. Zakrwawioną szablą pełną zadziorów atakuje Dralda. Ten unika lecz jego Siła jest jedynie przeciętna, a ork ma przewagę Koncepcji. To czyni test obrony trudnym. Gracz prowadzący Dralda rzuca dwoma kośćmi i wybiera gorszą. Wynik to 2 – nie. To oznacza, że barbarzyńca zostaje ranny. Gracz decyduje się poświęcić jeden punkt WO swojej skórzni aby uchronić się przed konsekwencjami tego ataku. Jednak ork ma dwa ataki i brutalnie to wykorzystuje zdradzieckim pchnięciem długiego sztyletu. Drald nie ma możliwości wykonania drugiej akcji obrony, musi więc przyjąć kolejną ranę, którą również neutralizuje 1 punktem WO skórzni. To już drugi utracony punkt WO tego pancerza, a to oznacza, że staje się on bezużyteczny do końca sesji.
Czas na odwet Dralda. Gracz, który go prowadzi decyduje się skorzystać ze swojej zdolności specjalnej (KB 7 – w walce możesz wpaść w szał i wykonać dodatkowy atak, zamiast przeprowadzać akcje obrony). Posiada przeciętną Siłę, a ork przewagę Koncepcji, co czyni jego ataki trudnymi. W tym momencie na interwencję decyduje się gracz prowadzący Duncana. Zgodnie z zasadami może wydać Punkt Doświadczenia na obniżenie lub podniesienie stopnia trudności testu innego bohatera. Deklaruje więc, że Duncan krzyczy do Dralda Zmiażdż go na papkę! i wydaje 1 PDka ( z dwóch wcześniej zdobytych). To umożliwia Draldowi  wykonać jeden atak na poziomie przeciętnym, gracz wykonuje test i uzyskuje wynik 5 – tak. Drugi atak na poziomie trudnym kończy się jednak kompletną porażką (1 – nie i…) więc gracz prowadzący Dralda wydaje jedynego PDka, którego posiada na przerzut. Uff, jest lepiej: 4 – tak, ale… MG decyduje, że cios sięgnął orka lecz ze względu, że podłoże jaskini jest wilgotne, Drald poślizgnął się i znalazł w położeniu utrudniającym mu obronę. A co z orkiem? Dwa celne ataki Dralda pozbawiły go jedynie pancerza (WO2), będzie więc nadal dużym zagrożeniem dla barbarzyńcy.
Na końcu miał atakować powalony goblin lecz został pozbawiony życia. To oznacza, że zaczyna się druga tura walki.
Goblin, który strzelał do Duncana, drżącymi łapskami próbuje zrobić to ponownie. Obrona przed tym atakiem jest jednak dla Duncana łatwa ponieważ ma zarówno przewagę Koncepcji jak i wzbudził przerażenie w goblinach. Gracz prowadzący Duncana decyduje się jednak podnieść stopień trudności aby zdobyć Punkt Doświadczenia. Przeciętny test Zręczności kończy się wynikiem 2 – nie, a to oznacza, że Duncan zostaje ranny – gracz, który prowadzi tego bohatera postanawia poświęcić punkt WO skórzni aby zneutralizować tę etykietę. MG decyduje, że goblin nie będzie już dłużej przerażony Duncanem, bo zobaczył, że pokonanie go jest możliwe.
Duncan ignoruje jednak goblina i kilkoma szybkimi susami dopada orka, próbując ciąć go z całych sił. To skomplikowany manewr. MG bierze pod uwagę etykiety otoczenia sceny (wilgotna i pełna śmieci jaskinia), które utrudniają test. Jednak Siła Duncana jest na wysokim poziomie, co ostatecznie przesuwa stopień trudności na poziom przeciętny. Test ataku kończy się niestety tylko wynikiem 3 – nie, ale... MG decyduje, że cios chybił, lecz ork został zepchnięty do mocnej defensywy co ułatwi obronę przed jego atakami.
Czas na ataki orka. Szablą tnie Duncana, a nożem pchnie Dralda. Jednak stracił przewagę Koncepcji (łączna Koncepcja bohaterów jest wyższa od Koncepcji orka) i jest w defensywie. To powoduje, że zarówno Drald jak i Duncan powinni wykonywać testy obrony na poziomie łatwym. Duncan uzyskuje wynik 5 – tak. Jednak Drald nie może się bronić! Przecież skorzystał ze swojej zdolności specjalnej, umożliwiającej mu wykonanie dwóch ataków za cenę obrony. Nóż trafia więc w brzuch barbarzyńcy i powoduje ranę!
Drald wykonuje swoje dwa ataki, lecz rana mu doskwiera, co podnosi stopień trudności. Jednak wspólnie z Duncanem mają przewagę Koncepcji nad orkiem co ułatwia test. Ostatecznie Drald będzie więc wykonywał dwa testy ataku o przeciętnym poziomie trudności. Wynik pierwszego to 5 – tak. W tej chwili ponownie gracz prowadzący Duncana decyduje się na interwencję i deklaruje poświęcenie PDka na obniżenie poziomu trudności testu swojego kompana. Dobij go! Krzyczy Duncan do Dralda, a gracz wykonuje łatwy test ataku, uzyskując 6 – tak i… Celnym ciosem topora Drald odrąbuje orkowi głowę. Goblin, widząc żałosny koniec swego herszta rzuca łuk na ziemię i ucieka tak szybko jak tylko potrafi. Bohaterowie rezygnują z pościgu ze względu na ranę Dralda i opłakany stan ich pancerzy. Uwalniają żonę i córkę sołtysa i triumfalnie wracają do Farmine.


środa, 29 listopada 2017

Plansza bitewna - rozszerzenie zasad OHET

​Cześć!
Dzięki uprzejmości Łukasza Kołodzieja mogę udostępnić Wam pierwsze rozszerzenie zasad "Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń". Plansza Bitewna to odpowiedź na częste zapytania odnośnie możliwości wykorzystania figurek i map bitewnych w trakcie sesji. Zasady oryginalnie były publikowane dla gry "Fajerbol" ale po niewielkich zmianach idealnie nadają do gry w  "Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia"​. 
link do zasad w wersji PDF: https://app.box.com/s/ngqiyh9s...
link do wczesnego dostępu zasad "Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń"​: http://www.drivethrurpg.com/pr...

poniedziałek, 20 listopada 2017

Zbiórka na druk "Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń"

Cześć,
Wszędzie poinformowałem o trwającej zbiórce na druk mojej gry tylko o blogu zapomniałem :)
W tej chwili (ranek 20 listopada) mamy zebrane już prawie 20.000 zł i ponad 400 zamówionych sztuk. Zrealizowaliśmy 1300% celu i odblokowaliśmy 10 dodatkowych progów. Zapraszam do wsparcia i udostępniania! :) https://wspieram.to/ohet


poniedziałek, 2 października 2017

'Outstanding Heroes and Extraordinary Threats' premiere!

[EN] I have uploaded the final version of 'Outstanding Heroes and Extraordinary Threats' illustrated PDF at DriveThruRPG and RPGNow.com! http://www.drivethrurpg.com/product/222686/Outstanding-Heroes-and-Extraordinary-Threats

Together with Krzyś Bernacki we need to fix a few details and make sure that there are no misspelling. In the near future we will prepare 2-3 updates with minor fixes. Of course, the revised version will be available for free from the DriveThruRPG/RPGNow Library. 'Print-on-demand' will run after we finish the DTP tasks and proof print execution.

Please let meknow if you have any questions.
[PL] Ilustrowany PDF 'Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń' jest już dostępny na  DriveThruRPG and RPGNow.com!
http://www.drivethrurpg.com/product/222683/Wyjatkowi-Bohaterowie-i-Niezwykle-Zagrozenia

Musimy z Krzysiem Bernackim naprawić jeszcze kilka detali i upewnić się, że nie ma żadnych literówek. Spodziewajcie się 2-3 aktualizacji wersji PDF w najbliższym czasie z drobnymi poprawkami. Poprawiona wersja będzie oczywiście dostępna za darmo z poziomu biblioteki serwisu, na którym dokonacie zakupu. Print-on-demand uruchomię po zakończeniu prac DTP i przygotowaniu proofa.

W razie pytań, piszcie!

Thanks for: Anita Wisniewska-Dzidt​, Piotr Ramel Koryś​, Krzysztof Krzyś Bernacki​, Ania Jarmołowska​, Anna Weiss​, Mateusz Ługowski​, Karolina Viriel​, Marysieńka Królowa​, Łukasz Fedorowicz​, Tom Capell, Katarzyna Voldy Michalczyk​, Tomasz Kwiatkowski​, Michał Makowski​, Jarosław Daniel, Łukasz Havock Błaszczyk​, Cyrus Bukowsky​, Marek Stefanowicz, Przemysław Świ​, Marta Wi Bigda​, Damian Karoliszyn​, Tomasz Szerszen Misterka​, Aleksandra Sontowska​, Bartek Wozek​, Magda Maniek Korniluk​, Radosław Chorzępa, Błażej Grygiel​ and Jakub Janik.

środa, 21 czerwca 2017

dramy Oddechu Wymarłych Światów



Jest to pierwszy ‘sneak peek’ sandboxowego settingu, który chcę wydać do ‘Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłych Zagrożeń’. Co prawda ‘Breath of the dead Worlds’ ukaże się dopiero jako drugi z worldbooków ale jest już na tyle przemyślany i obrośnięty fluffem, że mogę dać Wam konkretne mięsko do wykorzystania w dowolnej kampanii ‘weird fantasy’. Od strony mechanicznej, materiał został przygotowany pod Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia’ ale jako, że to mechanika bardzo oszczędna w statystykach to ciężko ją zauważyć. Dostrzeżesz jedynie kilka nawiasów z oznaczeniami K i KZ oraz słowa w tabeli zaznaczone kursywą. Jak to odczytywać dowiesz się z zasad, które udostępniłem na DrivethruRPG. Możesz też łatwo skonwertować te zasady na większość gier OSR czy też FATE CORE.

Na niespiesznie orbitujących wokół czarnej dziury krainach rozerwanego świata, żyje kilka gatunków istot polujących za pomocą osobistych dram. Wykorzystują one tendencję rozumnych istot do robienia przesadnych dramatów z czasem wręcz trywialnie błahych powodów. Poniżej znajdziesz skrótowy opis każdego z tych drapieżników i ich taktyk polowania.

Wróżki (K4) – zamieszkują dzikie ostępy Rubieży, gdzieś pomiędzy grzybolasami, ziemiami Kreolów, słodkimi stepami i plantacjami Czekoladnika. Ich silnie hierarchiczna społeczność kształtuje się w pojedynkach na bierno-agresywne zachowania.
Wróżki przychodzą na świat dzięki przepotwarzaniu się umierających homunkulusów. Homunkulus żyje tylko jeden dzień, chyba, że zdoła pożywić się czyimiś wspomnieniami, które przedłużają mu życie. Jeśli tak się nie stanie to homunkulus owija się w kokon. Większość poczwarek ginie w paszczach drapieżników lub pod kurzymi stopami domów z piernika ale części udaje się przetrwać i dołączyć do społeczności wróżek.
Wróżka odżywia się silnymi i uzewnętrznionymi emocjami innych istot lub swych sióstr. To czyni z kropel emocji naturalną walutę społeczności wróżek. Na emocje polują dzięki wrodzonemu talentowi, którego odpowiednikiem jest opisane niżej zaklęcie „Drama”. Każda istota, która w towarzystwie wróżki przez godzinę przeżywa silne emocje, zapewnia jej pokarm na tydzień. Niedokarmiana wróżka umiera po siedmiu dniach.

Bielmo (K18) – jest inteligentną pleśnią, pochłaniającą wszystko i wszystkich. Bielmo tworzy wojowników-albinosów, którzy dorastają w kokonach rozrodczych, dokarmianych ludzkimi zwłokami. Bielmo prowadzi silną ekspansję we wszystkich miejscach pozbawionych dopływu dziennego światła, które jest jedyną pewną metodą walki z tym inteligentnym grzybem.
Nie wiadomo kiedy Bielmo nauczył się posługiwać „Dramą” ale jest często wykorzystywanym prze niego zaklęciem. Bielmo liczy, że zaatakowana istota będzie walczyć z wywołanymi przez niego emocjami przez co wpadnie w katatonię, a wtedy grzyb na spokojnie pochłonie ofiarę. Jeśli u ofiary zostanie wywołana agresja i sprowokowany atak, to Bielmo również najczęściej wygrywa, gdyż każdy kto dotknie pleśni zostanie jej nosicielem. Przez kilka tygodni, wszystkie wydzieliny i ekskrementy zakażonego, będą przenosić zarodniki Bielma. Po upływie miesiąca, nieleczony nosiciel umiera w bólach, trawiony przez pleśń od wewnątrz.

Wampiry emocjonalne (K12) – zamieszkują cały rozerwany świat ale nie jest ich zbyt wiele. Na przedstawicieli tego gatunku można najczęściej trafić w okolicach Frywolu i w dużych metropoliach, gdzie podszywają się pod normalnych ludzi bądź elfy. Niezależnie od przykrywki i preferencji społecznych każdy wampir energetyczny żywi się atencją. Ofiary wampira stają się częścią jego służby, która jest mu absolutnie posłuszna i uległa. Dzięki magii wampir energetyczny zmusza śmiertelnika do podziwiania go przez okrągłą dobę, co zapewnia drapieżnikowi dopływ pożywnego uwielbienia ale ofiarę prowadzi do śmierci z wycieńczenia (nieszczęśnik nie odczuwa głodu, pragnienia ani potrzeby snu). „Dramy” wampiry energetyczne używają w pierwszej fazie polowania, gdy chcą niesfornego śmiertelnika ogłupić lub wymusić na nim katatonię, by potem, na spokojnie poddać praniu mózgu i zmusić do uległości.

Zaklęcie „Drama” (KZ 10)
Wszystkie istoty blisko i w pobliżu zdolne do odczuwania emocji i uczuć wyższych zostają zmuszone do silnej ekstrawersji i poddaniu się emocji wylosowanej z poniższej tabeli (jeden rzut na wszystkie istoty). Reakcja emocjonalna ofiar trwa do końca sceny lub przez godzinę (należy wybrać krótszy okres) i jest wręcz groteskowo przerysowana. Jeśli ofiara zaklęcia będzie próbowała zachowywać się w sposób przeciwny do impulsu wynikającego z wymuszonej emocji to automatycznie wpada w katatonię. Oczywiście każdy z bohaterów może za pomocą testu Inteligencji bronić się przed efektem zaklęcia. Jeśli test obronny zakończy się niepowodzeniem to nie można podejmować kolejnych prób, chyba, że osoba trzecia spróbuje przemówić ofierze do rozsądku.

K66 – rzuć dwiema kośćmi k6 o różnych kolorach ale ich nie sumuj. Wybierz, która z kości jest odpowiedzialna za dziesiątki, a która za jedności. Następnie odczytaj wynik z tabeli.

Tabela efektów zaklęcia „Drama”
K66
Stan emocjonalny ofiary
11
Nikogo nieoszczędzająca miłość
12
Przypływ błogiej ignorancji
13
Natchnione uniesienie radości
14
Ekstaza odrywająca od rzeczywistości
15
Doświadczenie uwalniającej uległości
16
Oczyszczające błogosławieństwo akceptacji
21
Serca rozkwitają zaufaniem
22
Uderzenie niespotykanego zachwytu
23
Poruszająca iluminacja fałszywego kroku
24
Gryząca fala niepokoju
25
Sączący się strumień obaw
26
Dusząca aura strachu
31
Paraliżujący atak przerażenia
32
Beznadziejnie rozlany ból rozczarowania
33
Myśli targane roztargnieniem
34
Bezwstydny rumieniec zaskoczenia
35
Izolujące sidła zdumienia
36
Grząski labirynt żalu
41
Otchłań głębokiej zadumy
42
Uporczywie gorzki smutek
43
Fala nienazwanej melancholii
44
Palący ból cierpienia
45
Nieznośne ukłucie zawiści
46
Niemyśli znudzone życiem
51
Pełzający rój wstrętu
52
Odrażający uścisk przesytu
53
Martwy dotyk nienawiści
54
Płomień agresywnego wzburzenia
55
Irytujący natłok bodźców
56
Grona cierpkiego gniewu
61
Wściekła eksplozja entropii
62
Niepoprawnie optymistyczny stan ducha
63
Nienasycone piekło ciekawości
64
Denerwujące przeczucie nieuchronności zdarzeń
65
Napięcie przepełnione czujnością
66
Duszące rozdarcie pomiędzy rozumem a sercem


niedziela, 18 czerwca 2017

Free RPG Day: Wyjątkowi Bohaterowie i Niezwykłe Zagrożenia


W piątek wieczorem, z okazji Free RPG Day wrzuciłem "Wyjątkowych Bohaterów i Niezwykłe Zagrożenia" w polskiej wersji bez ilustracji i profesjonalnego składu na DriveThrueRPG. Gra jest do dostępna w opcji "pay what you want". W ciągu pierwszej doby została ściągnięta 97 razy (obecnie już prawie 120). Zachęcam do pobierania i grania! http://www.drivethrurpg.com/product/214392/Wyjatkowi-Bohaterowie-i-Niezwykle-Zagrozenia--wczesny-dostep

No i kilka wyjaśnień:
🎲 Okładka różni się od tej finalnej, co stali czytelnicy zapewne od razu zauważyli. Chciałem wyraźnie odróżnić wersję darmową od finalnego produktu, dlatego ilustrację Ani Jarmołowskiej zostawiłem dla komercyjnego wydania.
🎲 Wszelkie ewentualne przychody zostaną przeznaczone na wypasienie komercyjnej wersji podręcznika jeszcze bardziej.
🎲 Jeśli w tekście są jakieś błędy, to jest to tylko i wyłącznie MOJĄ winą, a nie Viriel. Po jej korekcie i redakcji musiałem jeszcze dodać kilka zdań i mogą tam być błędy (zwłaszcza interpunkcja). W finalnym produkcie tekst będzie po drugiej korekcie więc błędów być nie powinno.
🎲 Wszystkie zasady są identyczne z tymi jakie znajdą się w finalnej wersji gry (zarówno w wydaniu polskim jak i angielskim).

czwartek, 1 czerwca 2017

50 prostych historii

Proste historie są generatorem fabuły, którą możesz dowolnie umieścić w swojej kampanii/sandboxie fantasy. Mogą Ci posłużyć zarówno jako zwykłe questy, duże fabuły lub zwyczajne plotki.

Instrukcja: Gdy potrzebujesz wprowadzić do fikcji nowy wątek wtedy rzuć k100 i odczytaj historię. Jak najszybciej wprowadź ją do gry. Jeśli musisz dorobić kilku NPCetów lub lokacje to zrób to. Nie bój się – poradzisz sobie.
Sposób zapisu: Dla zaoszczędzenia miejsca i skrócenia czasu odczytywania historii, stosuję jedynie 1 osobę liczby pojedynczej. „Bohater” oznacza, więc zarówno jednego/jedną osobę jak i całą grupę bohaterów graczy. Gdy pada słowo „ktoś” lub „osoba” oznacza to zawsze NPCta, który w jakiś sposób jest powiązany z „bohaterem”.
Wszystkie historie powstały na bazie artykułu 50 High-Stakes Plot Ideas! Bryana Donovana.

K100
Proste historie
1-2
Ktoś chce zniszczyć krainę/miasto/świat i musi zostać zatrzymany.
3-4
Ktoś kogo bohater kocha/podziwia często znika i dzieją się wtedy tajemnicze rzeczy.
5-6
Ktoś ważny dla bohatera zostaje porwany lub uwięziony.
7-8
Ktoś próbuje zabić bohatera lub kogoś, kto jest dla niego ważny, a on nie mają pojęcia dlaczego. Może, ale nie musi wiedzieć kim jest zamachowiec.
9-10
Ktoś próbuje zabić bohatera lub kogoś, kto jest dla niego ważny, a motyw zamachu jest mu doskonale znany. Może zabójca ma starą urazę, może nasz bohater ma tajne informacje lub stoi na drodze dużych interesów.
11-12
Na wolności jest seryjny morderca, który musi zostać powstrzymany. Może to być osoba, maszyna lub potwór.
13-14
Przyjaciel lub członek rodziny został zmanipulowany lub opętany i chce zabić bohatera.
15-16
Bohater ucieka z więzienia lub niewoli i stara się zgubić pościg. Będzie szukał sprzymierzeńców i szans na nowy początek.
17-18
Śledztwo w sprawie morderstwa (być może ukochanej osoby), prowadzi bohatera do obcego kraju/miejsca lub do niebezpiecznego lochu/labiryntu.
19-20
Osoby w domu lub budynku użyteczności publicznej zostali wzięci za zakładników.
21-22
Bohater, który dotychczas jedynie udawał dzielnego wojownika, zostaje postawiony przed prawdziwym pojedynkiem lub w dużym wyzwaniem.
23-24
Ktoś ważny znalazł się we wrogim środowisku lub w innym miejscu, gdzie przetrwanie jest wyzwaniem. Tym kimś może być bohater lub ktoś, na kim mu zależy.
25-26
Katastrofa naturalna zagraża bohaterowi lub osobom, które są dla niego ważne.
27-28
Ktoś mści się na osobach, które zrujnowały jego lub bliskiej osoby życie. W ten sposób dochodzi sprawiedliwości. Bohater będzie naciskany, aby opowiedzieć się po jednej ze stron.
29-30
Bohater jest głęboko przekonany, że ktoś został oskarżony lub skazany za przestępstwo, którego nie popełnił.
31-32
Lokalna społeczność prosi bohatera, aby uratował ich przed wrogimi żołnierzami, najeźdźcami, smokiem lub innym rodzajem zagrożenia.
33-34
Bohater dowiaduje się, że wysłano za nim list gończy (nie musi znać powodów). Oskarżenie może być prawdziwe lub fałszywe, ale na pewno przysporzy wielu problemów.
35-36
Ktoś musi znaleźć, odzyskać lub pozbyć się magicznego, przeklętego lub niebezpiecznego przedmiotu. Oczywiście miejscowi chętnie zaangażują w to zadanie bohatera.
37-38
Zwyczajna osoba dowiaduje się, że ma szczególne zdolności lub jest przeznaczona do wyjątkowych czynów. Bohater może stać się jej mentorem lub prześladowcą.
39-40
Bohater chce ochronić lub zdemaskować kogoś, kto posiada specjalną moc lub tajemną wiedzą, za której ujawnienie grozi okrutna śmierć.
41-42
Ktoś ukradł bardzo ważne informacje lub ogromną ilość pieniędzy. Bohater będzie mógł pomóc złodziejowi w ucieczce lub dołączyć do pościgu.
43-44
Ktoś ma obsesję posiadania czegoś cennego, niebezpiecznego lub ważnego, co powoduje same problemy.
45-46
Rywale, wrogowie lub pozornie niepasujące do siebie osoby zaczynają współpracować, aby osiągnąć coś spektakularnego niezwykle istotnego.
47-48
Przestępca zostaje zatrudniony przez dobrego faceta (lub dobrą kobietę), co pozwala mu wykorzystać swoje niezwykłe umiejętności dla wyższego dobra.
49-50
Gdy grupa, w której działa bohater znalazła się w samym środku misji, ktoś zwraca się przeciwko nim lub organizuje bunt.
51-52
Kochankowie, bracia lub przyjaciele wdają się w wyniszczający konflikt, który wygrać może tylko jednej z nich. Bohater jest silnie związany z jedną ze stron konfliktu.
53-54
Przez oddziaływanie magii czyjaś tożsamość i pamięć zostaje wymazana lub przeniesiona do innego ciała.
55-56
Szpieg lub zabójca postanawia pomóc swojej ofierze pomimo czekających go konsekwencji.
57-58
Szpieg lub żołnierz zakochują się w swoim wrogu jednak za wszelką cenę chce pozostać lojalny wobec swoich powinności.
59-60
List z kompromitującymi lub obciążającymi informacjami, który miał być dawno temu zniszczony zostaje upubliczniony. Bohater lub ktoś dla niego ważny musi poradzić sobie z konsekwencjami.
61-62
Zwolennik lub fan dostaje obsesji na punkcie bohatera, co niesie za sobą koszmarne konsekwencje.
63-64
Ktoś podróżuje na dużą odległość z kimś ważnym (polityk, więzień) lub cennym (informacje, skarb). Nastąpią lub już nastąpiły ogromne trudności, którym bohater będzie mógł się przeciwstawić lub je wykorzystać.
65-66
Istota stworzona przez ludzki geniusz staje się śmiertelnym zagrożeniem.
67-68
Katastrofa lub zaginięcie wehikułu transportującego osoby powoduje straszne konsekwencje. Bohater będzie mógł zminimalizować skutki katastrofy, wykorzystać je na swoją korzyść lub pomóc rozbitkom.
69-70
Żołnierz, zabójca lub szpieg zwraca się przeciwko swoim pracodawcom, ponieważ odkrył, że są źli do szpiku kości.
71-72
Ktoś przechodzi intensywne szkolenie i staje się wprawnym wojownikiem, magiem, szpiegiem lub innym fachowcem. Teraz czeka go chrzest bojowy, a bohater będzie w to zamieszany.
73-74
Ktoś z awanturniczą przeszłością lub ktoś, kto chciał odejść z niebezpiecznego fachu wraca znów do walki.
75-76
Bohater znajduje się w niewłaściwym miejscu i w niewłaściwym czasie i staje się uczestnikiem lub świadkiem straszliwej zbrodni, co naraża go na niebezpieczeństwo.
77-78
Ktoś popełnił samobójstwo, ale nasz bohater jest przekonany, że to było morderstwo.
79-80
Mała grupa osób przygotowuje się do obrony przed atakiem przeważającej siły wroga lub potężnego potwora.
81-82
Duża społeczność jest regularnie terroryzowana przez bandę zbirów. Sami nie są w stanie przeciwstawić się tyranii, lecz bohater daje im nadzieję na odwrócenie losu.
83-84
Szaleniec przewiduje coś straszliwego. Nikt mu nie wierzył, ale to się rzeczywiście zaczyna dziać.
85-86
Ktoś chce obalić lokalne władze lub układ ważnych osób. Bohater zostanie wmieszany w ten konflikt czy mu się to podoba czy nie.
87-88
Dziwne wydarzenia prowadzą bohatera do wniosku, że ​​wszyscy w tym pozornie miłym miejscu, ukrywają jakąś tajemnicę.
89-90
Szpieg lub zamachowiec przeniknął do niebezpiecznej organizacji, ale wszystko wskazuje, że niebawem zostanie zdemaskowany. Jedynie bohater może mu pomóc.
91-92
Ktoś lub bohater, wbrew swojej woli został zamieniony w śmiertelną broń/zagrożenie. Sam nie poradzi sobie z tym problemem, musi najpierw znaleźć sojuszników, którzy dla jego sprawy zaryzykują własne życie.
93-94
W okolicy popełniono morderstwo. Wygląda na to, że jest powiązane ze zbrodnią sprzed wielu lat.
95-96
Bohater zostaje zaszantażowany: musi wykonać trudne zadanie lub zrobić coś niemoralnego, w innym przypadku zginie ktoś, kto jest dla niego bardzo ważny.
97-98
Ogromne zagrożenie wymaga ogromnych ofiar. Tylko samopoświęcenie bohatera może ocalić lokalną społeczność.
99-100
Bohater stanie przed wyborem: ratować jedną lub kilka osób, które są mu bliskie lub poświęcić ich, aby ochronić setki/tysiące istot.