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Changeling the Dreaming 2nd Edition
[1-56504-7168]
$9.99
Publisher: White Wolf
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by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 03/16/2012 06:25:24

In der neuen Rubrik „Alte Schätze“ wol­len wir euch ein paar alte, sel­tene, oder ein­fach nur skur­rile Rol­len­spiele und ihre Regel­werke vor­stel­len. Das kann von wah­ren Schät­zen, bis hin zu selt­sa­men Aus­wüch­sen des Hob­bys rei­chen. Zunächst ein­mal müs­sen wir uns auf unser eige­nes Sam­mel­su­rium aus Büchern ver­las­sen, aber wir haben nichts dage­gen, wenn ihr unsere Nasen auf andere inter­es­sante Sachen stoßt, die wir viel­leicht noch nicht ken­nen und die ihr gern vor­ge­stellt sehen möchtet.

Den Anfang möchte ich heute mit dem Grund­re­gel­werk und einem gene­rel­len Über­blick zu „Chan­ge­ling – The Drea­ming“ machen. In Deutsch ist es mehr oder min­der bekannt als „Wech­sel­balg – Der Traum.“

Ich besaß der­einst die Erst­aus­gabe des Grund­re­gel­wer­kes von White Wolf, wel­ches zu deren in den 90ern über­aus erfolg­rei­cher Serie der „World of Dar­k­ness“ gehörte. Lei­der wurde mir die­ses jedoch auf einer Con­ven­tion ent­wen­det und somit muss ich hier die Second Edi­tion rezensieren.

„Chan­ge­ling – The Drea­ming“ ist wie alle dama­li­gen White Wolf Pro­dukte in der „Welt der Dun­kel­heit“ ange­sie­delt, in der die Schre­cken der Nacht, wie wir Men­schen sie nur aus Mythen und Legen­den ken­nen, töd­li­che Rea­li­tät sind. Im Gegen­satz zu den ande­ren Set­tings die­ser Reihe jedoch gab sich Chan­ge­ling nicht nur einem Aspekt des Hor­rors hin, son­dern ver­stand sich, in gewis­ser Weise, auch als Gegen­stück zu den andern Wer­ken. Ich selbst drü­cke dies gern mit fol­gen­den Wor­ten aus: „Chan­ge­ling, chal­len­ging the world of darkness.“. Im Grunde ist es das, was man heut­zu­tage land­läu­fig unter „Urban Fan­tasy“ versteht.

Denn abge­se­hen davon, dass man als Cha­rak­ter einer aus­ster­ben­den Rasse ange­hört und sich von diver­sen Din­gen bedroht sieht, ist man doch gleich­zei­tig ein Leucht­feuer in die­ser Dun­kel­heit. Eine kleine Flamme der Hoff­nung in der Fins­ter­nis, wel­che die Welt ein­hüllt.

Erschei­nungs­bild

Das Buch ist ein Hard­co­ver, mit schwar­zem Ein­band auf des­sen Front das, von einem Schwar­zen Rand umge­bene und einem Kir­chen­fens­ter nach­emp­fun­dene, Titel­bild prangt, wel­ches wie­derum einen roten, auf­ge­rich­te­ten, gekrön­ten Grei­fen, auf blauem Grund zeigt. Ein Schwert hal­tend, über einer Uhr mit drei­zehn Zif­fern ste­hend, umge­ben von kel­tisch anmu­ten­den Verzierungen.

Auf der Rück­seite ist die Inhalts­an­gabe umge­ben von Split­tern die­ses Fens­ters. Innen ist es voll-farbig und wie­derum im Gegen­satz zu so vie­len ande­ren White Wolf Regel­wer­ken, SEHR bunt. Nach einer klei­nen Vor­stel­lung folgt eine Kurz­ge­schichte die den Leser in die Welt der Wech­sel­bäl­ger und Feen ent­führt. Danach fol­gen ein Wör­ter­buch, das spe­zi­fi­sche Begriffe erklärt und dann die ein­zel­nen Kapi­tel. Zum Schluss folgt ein Index. Die Schrift­größe und Form vari­iert ist aber gene­rell gut zu lesen. Die Illus­tra­tio­nen sind sehr schön und viel­sei­tig und tra­gen sehr zur Stim­mung des Set­tings bei.

Die Spiel­welt

Als Cha­rak­ter in die­sem Teil der Welt der Dun­kel­heit, ist man ein­mal mehr ein Mensch und auch zugleich kei­ner. Wie so oft, spielt White Wolf hier mit der Dua­li­tät des Daseins der Cha­rak­tere, indem man die­ses Mal wort­wört­lich zwei See­len in die Brust der Prot­ago­nis­ten setzt. Vor lan­ger, lan­ger Zeit, trenn­ten sich auf­grund des auf­kom­men­den christ­li­chen Glau­bens und ande­rer Ver­än­de­run­gen im Para­digma der Welt und der Mensch­heit die Wel­ten von ein­an­der. Die „Welt des Traums“, in der phan­tas­ti­sche Wesen und Wun­der an der Tages­ord­nung waren, in der Mythen und Geschich­ten wahr­haf­tig und echt waren, wurde von der mensch­li­chen Welt fort­ge­ris­sen. So wie die Magie und der Glaube an sie ver­schwan­den, so ver­schwan­den auch ihre Krea­tu­ren von der Welt. Denn der Glaube an das Phan­tas­ti­sche ist es, der ihnen Leben einhaucht.

Lange ver­schwan­den sie von der Welt und waren nun tat­säch­lich nur noch Legende. Dann eroberte der Mensch den Mond und die Welt lernte für einen kur­zen Augen­blick wie­der zu träu­men. Die­ser kurze Augen­blick reichte um die Grenze zwi­schen den Wel­ten zu zer­rei­ßen und die „Tore zu öffnen“. Adlige Feen­we­sen, die Sidhe, kehr­ten zurück in die Welt, im Glau­ben die Mensch­heit habe zu ihren alten Wegen zurück gefunden.

Doch weit gefehlt. Die Mensch­heit stumpfte wie­der ab und Bana­li­tät und Ratio­na­li­tät, Ent­täu­schung und Angst gewan­nen wie­der die Ober­hand. Ver­zwei­felt such­ten die neu ein­ge­trof­fe­nen, ehe­ma­li­gen Herr­scher der Feen nach einem Weg, nicht zu ver­ge­hen. Und fan­den ihn in ihren ehe­ma­li­gen unter­ge­be­nen Brü­dern und Schwes­tern, die vor Urzei­ten nicht mit ihnen zurück gekehrt waren.

Die soge­nann­ten „Com­moners“, die „Gemei­nen“ oder auch „Gewöhn­li­chen“, hat­ten sich mit sterb­li­chen See­len ver­bun­den und so die kar­gen Zei­ten über­dau­ert. Gefan­gen in einem ewi­gen Kreis­lauf der Wie­der­ge­burt, in dem sich die Seele ein­mal ihrer Her­kunft erin­nert und ein­mal nicht. Also, beschloss man die­sem Bei­spiel zu fol­gen und ver­schmolz die eigene Essenz mit den See­len von Menschen.

Ein sol­cher Mensch ist der Cha­rak­ter, dem man spielt.

In ihm woh­nen 2 Wesen, die ohne ein­an­der nicht sein kön­nen. Ein zufäl­li­ges Ereig­nis, das viel Freude, Spaß oder Glück berei­tet, ermög­licht es der zwei­ten Seele, zu erwa­chen und ihm die Welt der Feen vor Augen zu füh­ren. In die­sem Moment wird der Cha­rak­ter zu einem zwar in sich zer­ris­se­nen Wesen, aber eben auch zu einem Hoff­nungs­trä­ger der Welt, gegen die Lan­ge­weile, den All­tags­trott und die Resi­gna­tion gegen­über der scheuß­li­chen und von Grauen erfüll­ten Welt dort draußen.

Einer­seits muss er sich der Bana­li­tät erweh­ren, die stän­dig droht seine Feen­seele wie­der in Schlaf zu ver­set­zen und Ande­rer­seits muss er einen Aus­gleich schaf­fen, denn wenn die Feen­seele Über­hand gewinnt, dann wird er dem Wahn­sinn anheim­fal­len. Jedoch liegt es auch an ihm, oder ihr, den Men­schen begreif­lich zu machen, das die Welt es wert ist für sie zu kämp­fen und das es Schön­heit, Ehr­lich­keit, Treue, Loya­li­tät und Liebe noch gibt. Denn in der Welt der Dun­kel­heit exis­tie­ren die meis­ten Men­schen nur mehr und „leben“ nicht wirk­lich. Sie sind Droh­nen der Vam­pire oder der Tech­no­kra­tie, sie sind gefan­gen im Trott und erge­ben sich der Hoffnungslosigkeit.

Neben der rea­len Welt gibt es die Welt des Traums, die die reale Welt über­la­gert und nur für die sicht­bar ist, die Feen­blut in sich tra­gen oder von Ihnen beschenkt wur­den. Die unten beschrie­be­nen Cha­rak­ter­klas­sen erschei­nen optisch für nor­male Men­schen wie eben das — nor­male Men­schen. Für die Augen der Traum­welt jedoch sind sie das, was sie wirk­lich sind. Ebenso ver­hält es sich mit der Dua­li­tät ande­rer Dinge. Ein Spiel­zeug­schwert eines Feen­kin­des (ja, man kann auch Kin­der, wie auch alte Men­schen spie­len), kann im Traum eine wahr­haft edle und mäch­tige magi­sche Klinge sein.

Als Ange­hö­ri­ger eines der soge­nann­ten „Kith“, ist es dem Spie­ler über­las­sen, einen Teil der Welt wie­der mit Licht zu füllen.

Kith gibt es in unter­schied­lichs­ten Varianten: Die „Bog­gan“, wel­che im Deut­schen „Hein­zel­männ­chen“ hei­ßen. Die jed­wede hand­werk­li­che Auf­gabe in Rekord­zeit erle­di­gen kön­nen, solange sie nie­mand dabei sieht. Aber, sich gezwun­gen sehen, einem jeden Wesen zu hel­fen, das in Not gera­ten ist und immer ein offe­nes Ohr für jene haben, die sich schlecht füh­len. Das Dumme ist nur, sie kön­nen kaum ein Geheim­nis für sich behalten. „Nocker“. Die bes­ten Mecha­ni­ker die es gibt. Jedoch sind all ihre Krea­tio­nen mit einem meist win­zi­gen, jedoch ent­schei­den­den Feh­ler ver­se­hen, den sie ein­fach nicht kor­ri­gie­ren kön­nen. Viel­leicht bil­den diese obses­si­ven Per­fek­tio­nis­ten die­sen aber auch nur ein. In jedem Fall ist es die­ser Feh­ler, der sie bestän­dig übel­lau­nig sein lässt und das üble Mund­werk eines Nockers kann ent­we­der ein Auto ansprin­gen las­sen, oder die Rei­fen vor Scham zum Schmel­zen bringen. Die „Red­caps“, aus pri­mi­ti­ven Träu­men von Macht und Furcht ent­sprun­gen, stark, gewalt­tä­tig und in der Lage ALLES zu essen und zu ver­dauen. Auch kön­nen sie selbst ein Tür­schloss dazu brin­gen auf­zu­sprin­gen, nur indem sie es böse anstar­ren. Aller­dings sind sie mit ihrer Lei­chen­blässe, ihren Blut­ro­ten Lip­pen und ihren rie­si­gen, stein­har­ten Zäh­nen lei­der nur sehr ungern in der Gesell­schaft Ande­rer geduldet. Die „Troll(s)e“, groß, stark, blau und mäch­tige Krie­ger. Vol­ler Ehre und Rit­ter­lich­keit, jedoch gebun­den an ihr Wort und soll­ten sie es bre­chen, schwach wie junge Kätzchen. Die „Sluagh“, ent­sprun­gen aus dem „Mons­ter unterm Bett“, oder im Schrank. Spin­del­dürr, bleich und schau­der­haft anzu­schauen. In der Lage sich durch jede Lücke zu zwän­gen, doch geschla­gen mit einer Stimme, so flüs­ternd wie ein Lufthauch. Die „Satyre“. Bocks­bei­nige Ver­kör­pe­run­gen der Lei­den­schaft. Doch von die­ser auch bis­wei­len über­mannt und nicht Her­ren ihrer Sinne. Kraft­voll und fähig zu gro­ßen Leis­tun­gen. Nicht nur da wo ihr jetzt denkt…. Die „Sidhe“, herr­schaft­lich und edel­mü­tig, gebo­ren aus Träu­men von Herr­schaft und Macht. Doch genauso in Gefahr der Ver­su­chung der Macht zu erlie­gen. Sie ver­kör­pern Schön­heit, ebenso wie gerech­ten, grau­sa­men Zorn. Doch sind sie der Bana­li­tät bei­nahe schutz­los aus­ge­lie­fert, da sie nie­mals die­selbe tiefe Ver­schmel­zung mit einer sterb­li­chen Seele ein­gin­gen, wie die Gemeinen. Die „Pooka“, kind­lich, vol­ler Lebens­freude und Witz. Tier affin und fähig sich in Tiere zu ver­wan­deln, so nie­mand sie dabei beob­ach­tet, doch kein Pooka sagte jemals einem ande­ren Wesen die volle und unver­än­derte Wahrheit. Die „Eshu“, ent­sprun­gen aus Träu­men von Tau­send und einer Nacht, Rei­sen und Aben­teuer, sanft­mü­tig und hero­isch. Immer zur rech­ten Zeit, am rech­ten Ort, doch unfä­hig einer Her­aus­for­de­rung zu widerstehen.

Jeder die­ser Kith kann sich dem See­lie–, oder dem Unseelie-Hof anschlie­ßen und somit den Som­mer, oder den Win­ter reprä­sen­tie­ren. Den Som­mer, mit all sei­nen lich­ten, guten Gefüh­len und Wer­ten. Oder den Win­ter, mit all sei­ner Kälte, Düs­ter­nis, List und Tücke.

Und doch müs­sen diese so unter­schied­li­chen Wesen zusam­men­ar­bei­ten. Denn ihnen allen droht die Ver­nich­tung, das Ver­ges­sen, der ewige Schlaf in der Leere des Nichts. Die Mensch­heit ver­liert ihre Hoff­nung, ihre Gefühle und ihre Träume. Die Dun­kel­heit ergreift von ihren Her­zen Besitz und nur die Feen kön­nen ihr Ein­halt gebieten. So bekämpft die Gruppe Alb­träume, die ihren Weg in die Rea­li­tät gefun­den haben, um sich an der Angst der Men­schen zu laben. Bull­do­zer, die einen wun­der­schö­nen See ein­eb­nen wol­len. Men­schen, deren kalte Her­zen dro­hen, sie in Ver­ges­sen­heit zu rei­ßen und viele andere wun­der– und grau­same Dinge.

Die Regeln

Chan­ge­ling the Drea­ming bedient sich des „alt­be­kann­ten“ Sto­ry­tel­ler 2.0 Sys­tems, wel­ches damals von White Wolf erson­nen wurde, um dem Spiel­fluss und der Geschichte den Vor­zug zu geben und allzu große Wür­fel­or­gien zu ver­mei­den. Nun ja, so war es mal gedacht.

Denn wenn man, wie in die­sem Sys­tem, die auf benö­tig­ten Skill und Attri­but ver­teil­ten Punkte in Form von W10 zusam­men addiert, incl. diver­ser Boni und ähnli­chem, dann kommt da man­ches mal schon eine gute Hand voll Wür­fel zusam­men, oder auch mal zwei.

Grund­sätz­lich wird diese Anzahl an W10 gegen einen Min­dest­wurf gewür­felt und jeder Wür­fel, der gleich oder höher dem Min­dest­wurf ist, zählt als Erfolg. Jede erwür­felte 1 raubt wie­der einen Erfolg. Ent­ste­hen so mehr 1en als Erfolge, han­delt es sich um einen Pat­zer. Schwie­rig­kei­ten wer­den durch eine Min­dest­an­zahl an Erfol­gen vorgegeben. Beim Wür­feln in die­sem Sys­tem hat mich damals immer wie­der vor allem eines gestört. Man konnte durch die Unter­tei­lung in Tref­fer und Scha­dens­wür­fel, man­ches Mal ein­fach das Pech gepach­tet haben. (Die­ses Manko wurde in spä­te­ren WW Ver­öf­fent­li­chun­gen beho­ben). Z.B. konnte es gut pas­sie­ren, das der Cha­rak­ter, wel­cher laut sei­nen Wer­ten, ein abso­lu­ter Meis­ter­schütze war, eine Kugel abfeu­erte, traf wie ein jun­ger Gott und doch nur 1 Punkt Scha­den ver­ur­sachte. Es blieb dann oft am Spiel­lei­ter hän­gen, zu erklä­ren, wie ein Voll­tref­fer aus einer 45er in die Stirn dann doch nur eine Beule verursachte.

Es war man­ches mal ganz ein­fach zu viel „Wür­fel­glück“ gefragt.

Ansons­ten, spielte sich die­ses Sys­tem recht schnell und ein­fach. Auch wenn ab und zu die Schiere Anzahl der Wür­fel ein wenig den Rah­men sprengte. Grade wenn beson­dere Fähig­kei­ten ins Spiel kamen. Magie, wird in CtD mit­tels dem sog. „Gla­mour“ gewirkt und bedarf eines soge­nann­ten „Bunks“, um sie wir­ken zu können. Der „Bunk“, ist eine Bedin­gung, die der Spieler/Charakter erfül­len muss, damit der Traum, bzw. die Macht der Fan­ta­sie, auch Ein­zug in die mon­däne Welt hal­ten kann und den Wunsch des Wech­sel­bal­ges erfüllt. Dies kann von „Dreh Dich drei Mal im Kreis“, bis zum Rezi­tie­ren eines ad hoc ver­fass­ten Gedich­tes rei­chen. Je ver­rück­ter und ori­gi­nel­ler der Bunk, desto bes­ser das Ergeb­nis des Zau­bers, was oft für viel Spaß am Spiel­tisch sorgte.

Gla­mour, ist der Stoff aus dem die Träume sind. Er wird von träu­men­den und krea­tiv täti­gen Men­schen pro­du­ziert und kann von Wechselbälgern/Feen auf die eine, oder andere Art gesam­melt und auf­ge­nom­men wer­den. Freund­lich und Sanft, oder gewalt­sam und bru­tal. Je nach Ein­stel­lung des Charakters.

Cha­rak­ter­er­schaf­fung

Das Sys­tem gibt dem Spie­ler zunächst die Mög­lich­keit eine bestimmte Anzahl von Punk­ten auf Attri­bute, Skills und Gaben (beson­dere Fähig­kei­ten) nach sei­nen Vor­stel­lun­gen zu ver­tei­len. Spä­ter kom­men noch soge­nannte „Freebie-Punkte“ hinzu, wobei diese unter­schied­li­che Kos­ten auf­wei­sen, die einer Tabelle zu ent­neh­men sind. Zusam­men mit Vor und Nach­tei­len sind diese Freebie-Punkte dazu gedacht, den Cha­rak­ter etwas von sei­nen Mit­strei­tern zu unter­schei­den, da man sie haupt­säch­lich auf Beson­der­hei­ten des erdach­ten Charakter-Konzeptes ver­tei­len sollte. Ein Cha­rak­ter ist rela­tiv schnell gemacht, wenn man von der Blät­te­rei im Regel­werk nach „coo­len Extras“ absieht, eben Vor– und Nach­tei­len und ähnlichem.

Spiel­bar­keit aus Spielleitersicht

Dazu ist zu sagen, dass allen Sto­ry­tel­ler Sys­te­men gemein ist, dass sie eben dafür gedacht sind Geschich­ten zu erzäh­len. Geschich­ten, in denen die Cha­rak­tere die Haupt­fi­gu­ren sind. Natür­lich tun dies alle Rol­len­spiele, aber das Sto­ry­tel­ler Sys­tem nahm für sich in Anspruch, dies ganz beson­ders gut zu tun, da man selbst als Spiel­lei­ter, oder GM, oder eben Sto­ry­tel­ler also „Erzäh­ler“, nicht wirk­lich viel wür­feln musste/sollte. Meist geht es bei Wür­fel­wür­fen nur darum den Aus­gang eines Kamp­fes, oder einer beson­ders von äuße­ren Umstän­den, oder schlicht vom Glück, abhän­gi­gen Situa­tion zu ermit­teln, was nicht son­der­lich viel Geblät­ter im Buch erfordert.

Zwar gibt es auch hier die eine oder andere Tabelle, doch sind alle diese nur Anre­gun­gen und der Spiel­lei­ter wird dazu ange­hal­ten seine eigene Fan­ta­sie zu nut­zen um Resul­tate glaub­wür­dig und pas­send erschei­nen zu las­sen. Dies hat nicht etwas etwas mit Will­kür zu tun, son­dern sollte ledig­lich dafür sor­gen, das der Spiel­lei­ter sich nicht blind und skla­visch an die Vor­ga­ben des Buches hält, son­dern krea­tiv tätig ist und „mit“ den Spie­lern arbei­tet, nicht etwa gegen sie. Denn so man­ches Wür­fel­er­geb­nis auf einer Tabelle, kann sehr unpas­send in einer spe­zi­el­len Situa­tion sein. Ein­fach weil es kei­nen Sinn ergibt aus die­ser her­aus. White Wolf behan­delt die­ses in einem eige­nen Kapi­tel namens „Brea­king the Rules“.

Spiel­bar­keit aus Spielersicht

Aus Spie­ler­sicht, ist das Sto­ry­tel­ler Sys­tem ebenso frei und offen gestal­tet. Cha­rak­tere haben viele Facet­ten, die ihnen Leben ein­hau­chen und es macht ganz ein­fach Spaß zu spie­len, ohne von allzu stren­gen Regeln in ein fes­tes Kor­sett geschnürt zu wer­den. Natür­lich, man kann jeder­zeit auf die vor­ge­ge­be­nen Werte und Tabel­len zurück­grei­fen, jedoch geben die Auto­ren immer zu ver­ste­hen, das es um die Geschichte geht. Die Regeln sol­len das Spiel unter­stüt­zen, es nicht beherr­schen. Man­ches mal sind sie hilf­reich, ein ande­res Mal ste­hen sie im Wege. Also, ent­schei­det man sich gemein­sam sie auch mal zu bie­gen, oder zu ignorieren.

Denn genau so ein Wesen spielt man. Ein Wesen das sich nicht den fes­ten Regeln der Gesell­schaft unter­wirft, das aus ihnen aus­bricht und Dinge tut, von denen andere nicht ein­mal zu träu­men wagen. Geschweige denn, es kön­nen. Da sie zu fest in ihrer Welt aus Regu­la­rien und Struk­tu­ren ver­an­kert sind und ihre See­len ver­küm­mern. Da sie das Kind in sich ver­leug­nen und es lang­sam, aber sicher ersti­cken. Bis nur noch eine kalte Hülle übrig bleibt, ohne Gefühle, ohne Fan­ta­sie und Träume. Ohne Hoffnung.

Preis/Leistungs-Verhältnis:

Das Buch bie­tet sehr, sehr viel, in her­vor­ra­gen­der Qua­li­tät. Jedoch emp­finde ich den neuen Preis von 43, 46 Euro für das Hard­co­ver doch etwas def­tig. Es ist sogar wie­der als Down­load ver­füg­bar und auch dort lie­gen die Preise, so finde ich, etwas hoch. Wei­ter unten gibt es eine Aufstellung.

Fazit:

„Chan­ge­ling – The Drea­ming“ führt den Spie­ler hin­ter die mensch­li­che Natur, befasst sich mit dem Kind in uns allen und gestat­tet ihm Frei­raum um zu „spie­len“. Gleich­zei­tig aber befasst es sich auch mit The­men wie Ver­ant­wor­tung und „erwach­sen wer­den“. Es kann düs­ter und vol­ler Grauen und Ter­ror gespielt wer­den, aber auch vol­ler Freude, Hei­ter­keit und Frieden. Die har­schen Gegen­sätze machen die­ses Spiel aus und wenn man sich mehr damit beschäf­tigt, so merkt man, dass manch­mal die Gren­zen zwi­schen sol­chen schein­bar extre­men Unter­schie­den doch sehr flie­ßend sind. Denn wie die Cha­rak­tere, so hat auch jedes Gefühl, jede Tat und jedes Wort zwei Sei­ten. Der Einen Held, ist der Andern Ver­bre­cher. Loya­li­tät kann auch in die Irre füh­ren, wenn sie blin­dem Gehor­sam weicht. Ver­trauen kann miss­braucht, oder belohnt wer­den. Träume kön­nen hei­len und zer­stö­ren. Und manch­mal sogar bei­des zugleich. Alles was Träume aus­macht, kann in die­ser Welt gesche­hen. Und je mehr sich das Spiel anfühlt, wie ein ver­rück­ter, abge­dreh­ter Traum, desto erfolg­rei­cher war der Spielabend.

Für mich war diese Nische der „World of Dar­k­ness“, immer eine beson­dere Her­aus­for­de­rung. Da sie eben tie­fer ging als viele andere der erfolg­rei­chen Sys­teme von White Wolf. Der GM ist hier aus­drück­lich ange­hal­ten sei­ner Fan­ta­sie freien Lauf zu las­sen und auch die Spie­ler sind dazu ein­ge­la­den. Zwar herrscht in der recht ana­chro­nis­ti­schen ver­bor­ge­nen Gesell­schaft der Feen eine rigide Struk­tur, doch wer kann einer Gruppe von Frei­geis­tern schon wirk­li­che Regeln auf­zwin­gen? Steam­punk und der Hof von Came­lot, so kann man den Hof der Feen in ein­fa­chen Wor­ten beschreiben.

Wer also der­glei­chen mag und gern ein­mal auch Gefühle wie Liebe, Treue und wahr­haft legen­däre Freund­schaft in die moderne Welt brin­gen will, der ist mit die­sem Sys­tem her­vor­ra­gend bedient.

http://www.teilzeithelden.de



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